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围绕多个方面分析2020年VR市场变化和机遇

提到2019年互联网圈的几件大年夜事,5G商用绝对是此中对各行各业影响最大年夜的一件。每一轮通信技巧厘革都邑带来翻天覆地的变更,而若何在新的技巧厘革中发明并捉住机遇,则是所有公司必须思虑的问题。

绝不例外,在5G观点推动下,VR/AR呈现了“卷土重来”之势,而历经几年沉淀,如今VR/AR也成熟许多,分外是在破费端。本文为系列专题,环抱5G,从VR内容、VR硬件、VR平台等角度阐发2020年VR市场变更和机遇。

5G加速移动端VR财产财产格局发生变更

不停以来,开拓者和市场的关系处于“先有鸡照样先有蛋”的恶性轮回中,直到2019年破费端真正开始有转机,以及跟着硬件用户基数增添,抵触虽未完全办理,但确凿正逐步缓解中。

VR硬件的出货量在2019年迎来了高速增长,根据Superdata最新公布的数据,2019年VR硬件出货量达到570万台,此中PC VR头显出货量为90万台,主机端VR头显出货量120万台。 此中值得一提的是,2019年移动端VR一体机出现出迅猛增长之势。数据提到,VR一体机在2019年的出货量同比增长了一倍多,从2018年的120万台增长到280万台,占整年全部VR硬件出货量的49%。

粗略谋略,举世市场VR硬件基数(不含VR盒子类)已经跨越切切台。对付市场而言,切切台硬件基数意味着VR破费端生态已经进入了正向轮回的“起步阶段”。

比如在外洋主流VR平台上,近百款游戏跨越百万美元级别,以致小部分达到切切美元级别,越来越多的内容开拓者可以透过VR获利。 而5G带来的最大年夜变更,是加速新的财产格局形成。 一方面是硬件格局,2019年VR一体机销量直逼以致赶超其他平台,成为面向C端最强产品形态;此外,华为等传统手机厂商入局,可连接手机的分体式短焦VR形态徐徐成为主流,而VR硬件财产格局也在原本的HTC Vive、Oculus、索尼、微软系四巨子+创业公司的根基上,加入了类似华为这种传统手机厂商大年夜军。

跟着5G商用落地,不仅带来更大年夜带宽、更低的延时,也加速了云真个成长。现在,很多VR内容少则几百兆,大年夜则数G,用户必要将VR内容下载完之后再体验,不仅耗时,对付硬件自身也是包袱。未来VR内容将移至云端,处置惩罚完串流到数据终端,该形态今朝已初步实现,用户只需戴上VR一体机,就可以玩所有在云端上处置惩罚的内容。这也将侧面推动VR一体机成为主流形态,提升设备上的内容富厚度和体验感。

因为VR成为5G“刚需”场景而受到极高关注,业态愈发富厚多样,且目标更为明确——C端市场利用落地。 由此在VR内容上带来的的变更也异常显着。

移动端VR内容将迎来“井喷”需求

今朝PC端VR破费者主要为硬核游戏玩家,而海内游戏财产成长因为跳过了主机期间,大年夜部分玩家第一次打仗游戏险些都是从手机端开始,玩家整体属性更方向轻度。然而VR核心用户人群主要为主机或者PC单机硬核玩家,是以相对付外洋,海内相匹配的用户群更少。

在海内市场,比拟高端PC VR设备,价格和上手门槛都更低的VR一体机反而成为了相对轻易触达破费者的存在。 近两年移动端趋势已异常显着,渠道、硬件均已筹备就绪,2020年有望呈现“量化”增长。分外是在5G的推动下,参考韩国数据,韩国5G商用宣布6个月,用户达350万,此中VR用户占比约28.6%,达到100万,中国5G收集用户增速将远超韩国。 是以,移动端VR内容也将迎来“井喷”需求,然而,不论是海内照样外洋市场,优质的移动端VR内容极端匮乏。

今朝移动端VR内容分为影视和游戏,此中又分为轻度的3Dof体验和交互更重度一些的6Dof体验。关于VR内容,分外是在破费端,海内与外洋出现出极度的两级分解状态。

在海内,VR游戏公司数量历经2016年的顶峰期,险些都陆陆续续转向了行业向利用项目开拓,优质的纯VR游戏开拓团队屈指可数。而VR影视内容团队,除了大年夜量全景拍摄团队之外,聚焦于带有故事剧情的完备原创内容公司更是极其稀缺。 然则移动端VR财产的机遇已经到来。

与2016年泡沫时期对付破费端过度乐不雅,所有人蜂拥而至却终极逝世伤一片的结果不合的是,如今再面向破费端,财产情况已全然不合。 一方面是移动真个盈利性。2019年,根据Superdata数据,VR一体机平台的游戏收入达到1.71亿美元,跨越PC端8600万美元的数据。

此外,据懂得,为了支持开拓者开拓移动端VR内容,快速建立破费端VR内容生态,海内外公司都推出了相关支持政策。比如Oculus在2019年投入5亿美元投资VR内容,海内运营商、硬件公司采纳付费采购或者分成的模式与内容公司相助。

HTC VIVE内容平台Viveport也在2019年启动了首届移动VR内容开拓者大年夜赛(WDA),面向举世开拓者征集高品德移动VR内容,包括游戏、视频和利用类型作品。大年夜赛设有全三自由度、全六自由度两个组别,共8个奖项及代价跨越百万的奖金、奖品、技巧支持和得奖作品鼓吹奖励。同时,开拓者的参赛作品将会自动加入Viveport VR利用市廛,并周全覆盖包括HTC VIVE、大年夜朋VR等多款主流移动VR硬件设备品牌。

别的,得益于移动端SDK统一,开拓者在平台适配上的开拓资源也获得节制。如Viveport打通了HTC Vive、爱奇艺·奇遇VR、大年夜朋VR、创维VR、Idealens及影创VR等采纳VIVE WAVE平台的移动VR设备,加上与Unity相助,开拓者可在内容开拓完成后一键分发到Viveport,适配上述所有机型。

开拓者的挂念,如开拓资源、多平台适配、盈利性,跟着用户基数提升,新的角色等各方推动下,正一一获得办理。如今移动端极端短缺优质VR内容的时期,反而是开拓者抢占先机建立壁垒的最佳机会。

VR开拓者若何捉住5G带来的机遇?

针对这个问题,可以从以下几个方面来看。

首先在移动端VR内容上的机遇。在开拓PC端VR内容的同时,移动端内容有需要提上日程,以致可以斟酌优先开拓移动版本。当然,由此也引申出另一个问题,破费者必要什么样的移动端VR内容?

中国是VR一体机最多的国家,此中80%是3Dof一体机,很多公司在2019年已将VR一体机扩展至亚太地区,2020年将扩展至举世市场,市场上对付3Dof和6Dof的内容还会持续增长。

而从开拓者口中懂得到的用户的应用习气来看,很多用户都是先打仗了3Dof的内容之后才徐徐过渡到6Dof的。

“从我们懂得到的环境,大年夜部分用户照样会先体验3+3(头部3Dof+手部3Dof)的内容,在考试测验了VR之后,再去体验6+6的内容,我们盼望两种都能兼容。”海内VR游戏开拓团队星为棋CEO惠秀模提到。

杭州西顾科技CEO Nikk Mitchell也觉得,“只是看你要讲什么样的故事,用在什么样的场景,3Dof的场景也是必然有它的利用和市场份额的。” 以是,6Dof固然紧张,3Dof内容也弗成漠视,且会是海内2-3年内主流的内容形态。从韩国5G+VR商用的结果来看,用户在流量的耗损上多用于不雅看VR视频、VR直播以及体验VR游戏。

根据Viveport平台数据,VR一体机的内容主要集中于全景视频以及动作、FPS、冒险游戏类型,VR视频的利用时长占50%。而用户应用光阴和频率,更集中于周末和晚上19:00之后。

其VR一体机购买用户主要为20-35岁的用户,占比达到一半,此中9成为男性用户。

以上海内主流一体用机户画像仅供参考,在大年夜部分破费者对付VR的认知度仍处于“空缺”的阶段,在内容的设计上操作应只管即便简单,且必要有直不雅易懂的向导。虽然现阶段VR的主要用户为男性,未来女性用户占比将提升,开拓者可以多针对比如二次元风格的女性向,寓教于乐的亲子向内容做开拓。因为今朝VR一体机机能仍然受限,保举游戏画面简单明快的Low Ploy、卡通风格,在弄法长进行立异。

除了移动端VR内容之外,与平台、渠道、传统财产抱团相助也是内容开拓者必要捉住的。因为用户对VR认知度不够,“渠道为王”效应更显着。一款内容在多个渠道的通用性亦必要把握,包括贴合5G运营商需求开拓相关的内容,如对收集高需求的线上PVP竞技类(保举单机、多人多模式),VR直播利用、多人社交、在线不雅影等。跟着运营商于2019年11月发布其5G数据办事计划后,运营商将陆续以VR展示未来最新5G办事,将引领移动VR扩展到大年夜众市场。

假如对付内容偏向把控不准,在Viveport的首届移动VR内容开拓者大年夜赛(WDA)上先考试测验或许是不错的选择,参加大年夜赛不仅可以试探开拓水平,也是快速打响名气的有效要领之一。据懂得,该大年夜赛报名正在进行中,截止到2020年3月10日。

2020年,是全部VR财产的时机,也是VR内容开拓者的时机。

责任编辑:gt

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